1. Wstęp:
Demolitions- jest klasą specyficzną. Na początku ma 110 HP i 100% biegu - pod względem "warunków fizycznych" nie wyróżnia się, a wręcz - odstaje od talibów i komandosów. Siła tej klasy leży jednak w kilku rzeczach:
* Broń. AUG przegrywa z m4 czy ak47 pod względem siły przebicia, lecz jest bronią strzelającą w miarę celnie (rozsądna celność jest zachowana nawet na dalekim dystansie) i szybko. Dysponuje lunetą, która może ułatwić strzelania na średni i daleki dystans, co może uratować życie w pewnych sytuacjach.
* Granaty. Posiadanie wszystkich granatów oznacza w miarę unikatową możliwość korzystania z flashbangów, smoke'ów i he (choć nie będą mieć ogromnej mocy). W sposób oczywisty zwiększa to nasze możliwości taktyczne, a tym samym - szanse na przeżycie i ubicie przeciwnika.
* Dynamit. Umiejętność specjalna "demola", której można użyć tylko raz w rundzie. Wciskając klawisz użycia (domyślnie E) detonujemy potężny ładunek (animacja sugeruje, że to my wybuchamy, więc ten dynamit bardziej pasuje do taliba z pewnych względów). Eksplozja zadaje obrażenia wszystkim przeciwnikom znajdującym się w niewielkiej odległości od nas; dodatkowo jest w stanie razić przez ściany. Prawdopodobnie im bliżej jesteśmy przeciwnika, tym większe obrażenia odniesie. Dodam, że detonacja nie zadaje nam żadnych obrażeń. Dynamit jest potężną bronią, lecz posiadanie go niesie ze sobą pewne konsekwencje. Ze względu na to, że ten sam klawisz detonuje nas i jednocześnie aktywuje przedmioty, jakie posiadamy, apteczki i inne szpargały tracą wiele ze swej skuteczności. Zależy to po części od stylu gry, lecz w ogólnym rozrachunku część przedmiotów staje się niemalże bezużyteczna.
2. Rozwój:
Jak już zauważyłem - na początku jesteśmy słabi i łatwego życia mieć nie będziemy. Punkty z awansów warto de facto wsadzać tylko w dwie statystyki: życie i kondycję.
Ilość punktów do wsadzenia w kondycję zależy całkowicie od naszych preferencji; bardzo długo grałem mając 15 pkt, teraz mam 20 i wydaje mi się, że jest to wartość dająca nam na tyle szybki ruch, że możemy w miarę sprawnie się poruszać. Resztę punktów wsadzamy w życie - bez niego wiele nie zdziałamy. Celowo pomijam inteligencję - wrażenia pochodzące z testowania mocniejszego dynamitu są opisane poniżej. Mała uwaga do początkujących - czasami, by przyzwyczaić się do moda, lepiej wszystko wrzucać w życie. Potem przy pomocy komendy /reset zmieniać układ punktów tak, by gra była jak najprzyjemniejsza.
3. Moja taktyka:
Na demolitions przesiadłem się bezpośrednio z WO, które moim zdaniem najlepiej radzi sobie z dużą ilością hp i wytrzymałości - rakiety są fajnym dodatkiem, ale szkoda tracić wiele punktów, by zdobyć 2-3 fragi. Tak więc mój demol ma 70 punktów w sile = 250 hp, 20 pkt kondycji (w sam raz, jak dla mnie) - i całą resztę wrzuconą w wytrzymałość. Inteligencja jest kłopotliwą sprawą. Dynamit jest potężny sam w sobie, jednak po wsadzeniu 100 pkt w int ze smutkiem odkryłem, że nie stałem się śmiercionośnym kamikadze. Mając wiele int zadamy większe obrażenia - lecz tylko raz w rundzie, więc liczba potencjalnych ofiar nie jest zbyt wielka. Dla mnie rachunek jest prosty: wolę być w miarę szybkim czołgiem i zabijać augiem, niż raszować grupę przeciwników, odpalać dynamit i modlić się o przetrwanie. Można próbować kombinacji życie-inteligencja, lecz ja ich nie polecam.
Augiem można walczyć na każdy dystans, lecz zdecydowanie preferuję bliski kontakt. Wbiegając na przeciwnika jesteśmy w stanie bardzo szybko zabić go serią posłaną w głowę. Ponadto, jeżeli nie możemy dać sobie rady, a obok jest kilka innych potencjalnych fragów, odpalamy dynamit i z dużym prawdopodobieństwem powiększamy nasz wynik. Im bliżej jesteśmy przeciwników, tym dynamit lepiej zadziała i więcej naszych strzałów trafi w cel. W tej sytuacji warto na początku umiejętnie raszować kilku wrogów, by przez resztę rundy walczyć na średni dystans. Muszę jednak zaznaczyć - raszowania demolem nie należy rozumieć tak, jak podczas gry rusherem. Demolitions, ze względu na broń i swoją szybkość, podczas wędrówki na tyły wroga preferuje wąskie korytarze dające możliwość szybkiej pacyfikacji poprzez serię w głowę. Bieg środkiem ulicy na westwoodzie to niepotrzebna strata pkt życia, natomiast wycieczka terrorystą tunelem na prawo od respa może być niezwykle owocna (za bsem jest drabina wiodąca na dach budynku, gdzie czekają snajperzy, którzy chcą być naszymi następnymi ofiarami).
4. Przedmioty:
Być może zabrzmi to lamersko, ale przedmioty są w stanie całkowicie odmienić nasz styl gry i znacząco wpłynąć na wyniki. Opiszę tu kilka, na które warto zwrócić uwagę.
- Apteczka - dla rushera i taliba obowiązkowe, demol ma problem z detonacją. Odrobina wprawy i leczenie może okazać się niezwykle przydatne.
- Tytanowe naboje - 10 dodatkowych obrażeń znacząco wspomaga auga i pistolet. Wzrost liczby fragów gwarantowany, lecz to jest nic w porównaniu z...
- Naboje pułkownika - +20 obrażeń. Moim skromnym zdaniem najpotężniejszy przedmiot. Krótka seria z auga ubije większość ludzi, dłuższa da radę nawet Beno czy ahhmalahowi (jeżeli jeszcze nie wiecie kim są, to w końcu na serwerze ich spotkacie i gorzko zapłaczecie). Dzięki temu przedmiotowi jesteśmy w stanie walczyć ze snajperami jak równy z równym (jak podejdziemy bliżej to snajper będzie mieć duży problem - który my szybko rozwiążemy przy pomocy lunety). Oczywiście są snajperzy, którzy i tak mogą nas zjeść... Ale tak jest zawsze
- Podręcznik szpiega - ubranie wroga czasami się przydaje (im więcej ludzi na serwerze, tym lepszy efekt), a granat (najlepszy 1/) na niższych poziomach może dać więcej fragów niż strzelanie. Rzecz przyjemna, lecz nie idealna.
- Tajemnica generała - granat 1/1 i dodatkowe obrażenia. Skrzyżowanie tytanowych naboi ze szpiegiem. Bardzo dobre, lecz na wysokim poziomie preferuję pułkownika - ale to już kwestia upodobań.
- AWP snajper - daje nam awp, które teoretycznie zawsze zabija. Świetne uzupełnienie naszych możliwości - z tym przedmiotem możemy spokojnie strzelać z daleka i ubić augiem komandosa, który chciał nas zadźgać nożem. Szczególnie przydatne na niższych poziomach (tak jak szpieg i generał).
- Wzmocniona kamizelka - niedoceniana przez większość graczy. Oferuje zmniejszanie obrażeń o losową wartość - jeżeli znajdziemy taką, która daje nam -10 (i więcej) obrażeń - spróbujmy z nią przez chwilę grać. Może się okazać, że znacznie dłużej będziemy żyć.
- Tajemnica Rambo i Adrenalina - pierwszy przedmiot daje nam 20 hp i magazynek za fraga, lecz jeżeli już - lepiej wybrać adrenalinę. 50 punktów życia za fraga to dosyć dużo i warto się tym zainteresować.
- Wyszkolony Rekrut / Weteran - różnica między nimi jest prosta: Rekrut to +50 HP na starcie, Weteran +100. Bardzo użyteczne, gdy zdobywamy te przedmioty i giniemy - wyrzucamy je dopiero na początku rundy, dzięki czemu mamy bonus do życia i możemy dalej szukać przedmiotów.
5. Małe porady:
* Mając niski lvl czaimy się czekając na przeciwnika, podbiegamy, detonujemy się i dobijamy serią. Frag zwykle gwarantowany.
* Z czasem warto opanować pokusę detonacji na widok wroga. Przy odrobinie wprawy zabijemy kilku ludzi augiem i nie użyjemy dynamitu przez całą rundę (i przeżyjemy ją oczywiście).
* Full-auto może być skuteczne, ale raczej tylko w bezpośrednim starciu. Należy uważać na amunicję, która może się szybko skończyć i zostaniemy z pistoletem stojąc twarzą w twarz z rusherem (skłonność do full-auto to jeden z moich głównych problemów).
* Niektóre klasy są odporne na AWP snajpera. Wsparcie ogniowe będzie otrzymywać normalne obrażenia, podczas gry inne demole i talibowie (co do tych klas wydaje mi się, że jestem pewien, ale) mogą tracić życie stopniowo: pierwszy strzał zostawi im 4-7 hp, drugi 1hp, trzeci zabije. Ogólna taktyka jest więc w miarę prosta: jeżeli po dwóch celnych trafieniach ktoś dalej biega, to albo ma notatki kapitana, albo ma mniej niż 10 HP. W obu przypadkach poprawiamy augiem. W ostateczności dalej strzelamy z AWP (niektórzy są niezwykle twardzi).
6. Na kogo należy uważać:
* TALIBOWIE: szybcy i wytrzymali, galil może nam zaszkodzić; bliski kontakt i dynamit zwykle pomagają.
* RUSHERZY: o ile można warto utrzymać ich na dystansie; w ostateczności to co wyżej.
* SAPERZY: sami w sobie nie są przeciwnikami godnymi specjalnej taktyki, ale przeklęte miny mogą nas zabić w mgnieniu oka; należy zachować szczególną ostrożność, jeżeli na serwerze są saperzy - kucajcie i szukajcie ledwo widocznych min.
* WSPARCIE OGNIOWE: szybcy, wytrzymali, mają silną broń; najlepszy bliski kontakt.
Moja taktyka nie jest zbyt finezyjna, ale chyba zapomniałem swoje taktyki z niskich poziomów... Na moim obecnym lv utrzymywanie krótkiego dystansu zapewnia mi zwykle kolejne fragi.
Przepraszam za styl i język, ale jestem dzisiaj wyjątkowo rozbity, a chciałem to w końcu napisać. Poprawię to za jakiś czas i uzupełnię. Pobawię się również kolorami i punktowaniem.
Edit: Auć, trochę się rozpędziłem podczas pisania. Chyba korektę zrobię znacznie szybciej.
Użytkownik ~Karol^Ak47 edytował ten post 15:22:27 - 25.06.2010






Do góry














